Index des Pokemon de la Troisième Génération

Colhomard

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Colhomard (Fiche Stratégique)

day_2___crawdaunt_by_nexeron-d6wkw46(Art by Nexeron )

Notre homard furieux étoilé des enfers est relativement bien joué, il se place en Over Used et vu ses statistiques offensives et défensives décentes ce n’est pas étonnant, ses failles sont surtout en défense spéciale et en vitesse, il est lent, c’est ce qui fait que pour le placer c’est pas génial. Mais le plus gros inconvénient de Colhomard c’est qu’il a un double type avec des faiblesses très communes et qui tapent souvent sur le spécial, en prime il n’a pas un movepool très varié en dehors de ses STABs (ceci est compensé par les très utiles Sabotage et Aqua-Jet). Par contre il a un talent Dream World très utile ; Adaptabilité qui rend ses attaques STABées monstrueuses. On ajoutera que ses PV sont très moyens et qu’il manquera de bulk malgré sa défense physique décente. C’est donc un Pokémon purement offensif, un sweeper fragile qui fera quelques trous dans l’équipe adverse avant de décéder courageusement ou d’être réservé pour plus tard.

Statistiques de Base :

PV 63
Attaque 120
Défense 85
Att Spé 90
Def Spé 55
Vitesse 55

-Life Orb Swepper

Colhomard @ Orbe Vie (c) Adaptabilité
Nature Jovial (+ Vit – Att Spé)
EV : 4 EV PV ; 252 EV Att ; 252 EV Vit
– Sabotage
– Danse Lames
– Aqua Jet
– Pince Masse

On place une Danse Lames sur un switch au possible et on cogne massivement. Pince-Masse n’est là que pour taper si on outspeed ; sinon il est préférable de taper avec Aqua-Jet qui fera un mal fou à beaucoup de Pokémon offensifs. La nature Jovial avec le max d’EV en Vitesse permet de dépasser la majorité des stallers de l’OU, de Airmure à Vaututrice en passant par les versions défensives de Heatran ou Motisma-Laveuse. Très peu de ces stallers résistent à un Sabotage ou Pince-Masse à +2, ce qui fait de ce Colhomard un briseur de murs de premier plan. Ce set à une durée de vie très courte, il est quasi suicidaire, par contre s’il est placé correctement il est difficile à tenir. Même le Revenge Kill peut s’avérer difficile, sauf l’adversaire a une attaque a priorité également du type Rapace de Flambusard.

On peut également envisager de remplacer Danse Lames par Danse Draco ; cette répartition d’EV permettra alors à +1 de dépasser Démétéros dans sa forme normale ainsi que Carchacrok ou Dracaufeu par exemple. Le set de Dragon Dancer est moins puissant mais peut surprendre des Pokémon résistants à Aqua-Jet qui pensaient le dépasser tranquillement. Attention car même à +1 vous ne dépassez pas les Lati@s ni le Rapace de Flambusard…

crawdaunt_by_oriep-d88luuf-Choice Bander

Colhomard @ Bandeau Choix (c) Adaptabilité
Nature Rigide (+ Att ; – Att Spé) ou Jovial (+ Vit – Att Spé)
EV : 4 EV PV ; 252 EV Att ; 252 EV Vit
– Sabotage / Mâchouille
– Surpuissance
– Aqua Jet
– Pince Masse

Le combo Bandeau Choix et Adaptabilité fait très mal, on maximise l’attaque et la vitesse pour faire de gros dégâts à la team adverse. Ce Colhomard est l’incarnation de la puissance brute, et devra utiliser le combo Eau / Ténèbres peu résisté en OU pour frapper dans les switchs adverses. Ce set tiendra un peu plus longtemps que le précédent à cause de l’absence de l’Orbe Vie, mais n’oubliez pas que vous êtes fragile. Et sans Danse-Lames il devient difficile de casser les murs défensifs comme Airmure. On peut remplacer Sabotage par Mâchouille pour se débarrasser de quelques ennemis qui tiendraient Sabotage (les Mégas comme Florizarre ou Altaria) mais c’est très situationnel. Surpuissance fera mal à Noacier notamment, qui autrement vous bloque à merveille.                                    ( Art by oriep )

Contres et options d’équipe

Colhomard manquant de bulk, un de ses alliés devrait au moins compenser ses faiblesses et tenir les coups adverses; dans ce rôle Mélodelfe sera utile. Les faiblesses de Colhomard sont également bien comblées par des bulky Plante comme Célébi, et ces Pokémon peuvent former le traditionnel core Eau / Feu / Plante en rajoutant un Heatran ou un Méga-Dracaufeu par exemple. Pour le premier set et pour que notre homard des enfers puisse se placer, il serai judicieux de le combiner avec un Pokemon lent utilisant Demi-Tour ou Change Éclair ; Cizayox, encore Célébi ou Motisma Laveuse seront parfaits dans ce rôle. Et pour pouvoir faciliter les 2HKO / OHKO des gros stallers et affaiblir les contres, citons toujours les Picots et Pièges de Roc.

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( Art by pinkbunnii )

Enfin notre colossal homard étoilé possède assez peu de réels contres, le combo Eau / Ténèbres étant peu résisté en OU. Néanmoins, son sweep sera bloqué par Noacier, Méga-Florizarre, Méga-Altaria et Azumarill. Les murs physiques non-résistants ne sont pas des contres en raison de la force brute d’un Colhomard à +2. En revanche, Colhomard n’apprécie pas les Pokémon capables de tenir Aqua-Jet et/ou de le dépasser en priorité, notamment les Lati@s, Keldeo, Dracolosse, Flambusard ou Méga-Scarabrute.
Pensez y quand vous construirez l’équipe, il vous faut parer à cette éventualité (surtout si vous jouez le Bandeau Choix). Colhomard se fera bloquer s’il est lancé sur le terrain avant que ces menaces aient été -sinon affaiblies- éliminées, il faudra faire attention à ne pas laisser ainsi trop d’opportunités à l’adversaire. Anticipez les switchs en essayant d’affaiblir vos contres avec des Sabotages ou des Surpuissances, avant de tenter de placer une Danse-Lames ou de vous bloquer sur Aqua-Jet pour la fin de match (et comme certaines des attaques du Choice Bander possèdent des immunités, c’est d’autant plus facile d’en tirer profit pour l’adversaire).