Cupcanaille (Fiche Stratégique)

Cupcanaille-XYLa chantilly rose bondissante et insolente frappe très fort, elle est montée jusqu’en UnderUsed récemment. Ses stats ont beau être moyennes; son accès à Cognobidon et son talent Dream World Délestage en font un sweeper excessivement redoutable une fois placé. En bonus le type Fée est en général aussi bon offensivement que défensivement. Mais, notre Cupcanaille n’apprend pas grand chose sur le physique, ce pourquoi on pourra aussi envisager de le jouer spécial, pour prendre de court les adversaires.

Statistiques de Base :

PV 82
Attaque 80
Défense 86
Att Spé 85
Def Spé 75
Vitesse 72

– Meringue Cognobidon (Belly Drummer)

Cupcanaille @ Baie Sitrus (c) Délestage
Nature Jovial (+ Vit, – Att Spé) ou Rigide (+Att, – Att Spé)
EV : 4 EV PV, 252 EV Att, 252 EV Vit
– Cognobidon
– Retour
– Câlinerie
– Vampipoing / Clonage

Stratégie très simple On lance un Cognobidon face à un adversaire peu dangereux (c’est bien là le problème, la majorité du métagame UU étant capable d’OHKO Cupcanaille ou au moins de lui enlever 75% de sa vie) pour se placer, on mange la Baie Sitrus dans la foulée et on se retrouve avec une meringue monstre voyant son attaque et sa vitesse montée au maximum. On maximise les EV dans l’Attaque et la Vitesse pour se goinfrer au possible, la nature Jovial permettant de dépasser jusqu’à Shaofouine avec un Mouchoir Choix, soit tout le métagame UU. Au niveau des attaques, on lui met ce qu’il apprend… Câlinerie est son STAB et exterminera les Dragon/Ténèbres/Combat qui sont foison dans l’UnderUsed ; cela fera également des dégâts neutres et monstrueux sur beaucoup de Pokémon à +6. Retour est un peu cache-misère mais permettra de faire des dégâts généralement suffisants pour OHKO les Pokémon Poison et Feu qui résistent à Câlinerie. Vampipoing en plus de soigner quelque peu notre Cupcanaille tapera un peu les Aciers et quelques autres Pokémon faibles ou sensibles au combat sur lesquels votre Meringue festoiera (Lucario, Crocorible et autre Méga-Démolosse). Attention car même à +6 Vampipoing ne peut pas vaincre Méga-Galeking en deux coups… Clonage est une autre option pour vous protéger des statuts et de Coup Bas.

 tumblr_n7fp4y9vDW1qf8rnjo1_r1_500– Meringue au calme ( Calm Minder)

Cupcanaille @ Baie Sitrus / Baie Maron (c) Délestage
Nature Modeste (+Att Spé, – Att)
EV : 4 EV PV, 252 EV Att Spé, 252 EV Vit
– Plénitude
– Vampibaiser / Éclat Magique
– Lance-Flammes
– Surf / Clonage / Repos

La version sweeper spécial. On se boost, on se fait taper ou on se clone jusqu’à activer la Baie Sitrus et donc Délestage, et ensuite on tape. Pour le STAB on a le choix entre Vampibaiser et Éclat Magique, sachant que Vampibaiser ne tape pas très fort (50 de Base Power) mais qu’il restaure beaucoup de vie (les 3/4 des dégâts infligés). C’est profitable à condition d’avoir pu placer au moins deux Plénitude pour faire des dégâts honnêtes, sinon Éclat Magique tape plus fort (80) par contre une fois la baie mangée vous ne pourrez plus vous soigner. C’est un risque dans les deux cas, mais on préférera quand même Vampibaiser pour tenir sur la durée. Les autres attaques du set sont toutes les très bonnes options de couverture de Cupcanaille. Lance-Flammes est nécessaire pour les aciers, Surf est aussi très utile pour les Pokémon Feu comme Arcanin et on peut aussi envisager Tonnerre ou Eco-Sphère ; vous pouvez moduler la quatrième attaque en fonction de vos besoins.
Une variante de ce set existe avec Repos, elle est plus prudente et permet d’éviter les altérations de statut : on remplace la Baie Sitrus par une Baie Maron, on place des Plénitude au possible, on dort et du même coup on mange la baie et active Délestage, on peut ensuite taper comme on peut. Dans ce cas on est limité à 2 options offensives, et il est sans doute plus judicieux de s’en tenir au STAB Fée + Lance-Flammes, en prévoyant quelque chose contre les Pokémon Feu à côté…

Contres et Options d’équipe

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Étant donné le niveau moyen des stats de Cupcanaille il vaut mieux lui préparer le terrain au possible; attirer les attaques ténèbres du style de Sabotage qu’il tiendra bien et qui activera Délestage si ce n’est pas déjà fait (sur le second set seulement et de préférence avec Repos, n’allez pas gâcher votre Baie Sitrus sans avoir monté votre attaque au max), ce qu’on peut faire avec un spectre, par exemple Momartik ou Lugulabre. Dimoclès serai préférable car il possède aussi le type acier, Méga-Galeking complétera aussi notre meringue. La gestion des Entry Hasards est primordiale pour la vie de Cupcanaille : il ne faut pas le lancer sur le terrain si les Picots ou les Pics Toxik sont de votre côté, sous peine de réduire encore plus son bulk. Affaiblir les Pokémon Acier, Feu et Poison adverses est primordial avant toute chose, même les options de couverture de Cupcanaille ayant du mal à se débarasser de Galeking ou d’Arcanin. Attention au rare Pisto-Poing de Lucario aussi.
Dans la même veine, méfiez vous des couvertures de type des Pokemon qu’il vous semble possible de battre facilement (ainsi, Trioxydre apprend Luminocanon -Hyporoi aussi- et Queue de Fer) ; si vous essayez de vous placer sur eux, la riposte sera souvent fatale. Méfiez vous de Farfaduvet (Farfatroll) qui avec Farceur peut bousiller votre stratégie avec un Para-Spore ou un Encore subversif, méfiez vous de Toile Gluante, des empoisonnements et des brûlures. Cette liste impressionnante montre en tout cas qu’il est virtuellement impossible de placer Cupcanaille sans souci, il faudra avoir beaucoup de chance, vous aider de doubles-switchs ou de Demi-Tour/Change Eclair, voire du soutien des Murs et de Souvenir. Cupcanaille a en tout cas besoin d’être soutenu par des Pokémon beaucoup plus puissants (des briseurs de murs) et de venir en fin de match achever la team adverse ou du moins se placer en profitant d’une faille. Attirez les attaques Dragon qui ne feront rien à votre meringue et placez vous sur ces attaques autant que possible.

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Colhomard (Fiche Stratégique)

day_2___crawdaunt_by_nexeron-d6wkw46(Art by Nexeron )

Notre homard furieux étoilé des enfers est relativement bien joué, il se place en Over Used et vu ses statistiques offensives et défensives décentes ce n’est pas étonnant, ses failles sont surtout en défense spéciale et en vitesse, il est lent, c’est ce qui fait que pour le placer c’est pas génial. Mais le plus gros inconvénient de Colhomard c’est qu’il a un double type avec des faiblesses très communes et qui tapent souvent sur le spécial, en prime il n’a pas un movepool très varié en dehors de ses STABs (ceci est compensé par les très utiles Sabotage et Aqua-Jet). Par contre il a un talent Dream World très utile ; Adaptabilité qui rend ses attaques STABées monstrueuses. On ajoutera que ses PV sont très moyens et qu’il manquera de bulk malgré sa défense physique décente. C’est donc un Pokémon purement offensif, un sweeper fragile qui fera quelques trous dans l’équipe adverse avant de décéder courageusement ou d’être réservé pour plus tard.

Statistiques de Base :

PV 63
Attaque 120
Défense 85
Att Spé 90
Def Spé 55
Vitesse 55

-Life Orb Swepper

Colhomard @ Orbe Vie (c) Adaptabilité
Nature Jovial (+ Vit – Att Spé)
EV : 4 EV PV ; 252 EV Att ; 252 EV Vit
– Sabotage
– Danse Lames
– Aqua Jet
– Pince Masse

On place une Danse Lames sur un switch au possible et on cogne massivement. Pince-Masse n’est là que pour taper si on outspeed ; sinon il est préférable de taper avec Aqua-Jet qui fera un mal fou à beaucoup de Pokémon offensifs. La nature Jovial avec le max d’EV en Vitesse permet de dépasser la majorité des stallers de l’OU, de Airmure à Vaututrice en passant par les versions défensives de Heatran ou Motisma-Laveuse. Très peu de ces stallers résistent à un Sabotage ou Pince-Masse à +2, ce qui fait de ce Colhomard un briseur de murs de premier plan. Ce set à une durée de vie très courte, il est quasi suicidaire, par contre s’il est placé correctement il est difficile à tenir. Même le Revenge Kill peut s’avérer difficile, sauf l’adversaire a une attaque a priorité également du type Rapace de Flambusard.

On peut également envisager de remplacer Danse Lames par Danse Draco ; cette répartition d’EV permettra alors à +1 de dépasser Démétéros dans sa forme normale ainsi que Carchacrok ou Dracaufeu par exemple. Le set de Dragon Dancer est moins puissant mais peut surprendre des Pokémon résistants à Aqua-Jet qui pensaient le dépasser tranquillement. Attention car même à +1 vous ne dépassez pas les Lati@s ni le Rapace de Flambusard…

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Colhomard @ Bandeau Choix (c) Adaptabilité
Nature Rigide (+ Att ; – Att Spé) ou Jovial (+ Vit – Att Spé)
EV : 4 EV PV ; 252 EV Att ; 252 EV Vit
– Sabotage / Mâchouille
– Surpuissance
– Aqua Jet
– Pince Masse

Le combo Bandeau Choix et Adaptabilité fait très mal, on maximise l’attaque et la vitesse pour faire de gros dégâts à la team adverse. Ce Colhomard est l’incarnation de la puissance brute, et devra utiliser le combo Eau / Ténèbres peu résisté en OU pour frapper dans les switchs adverses. Ce set tiendra un peu plus longtemps que le précédent à cause de l’absence de l’Orbe Vie, mais n’oubliez pas que vous êtes fragile. Et sans Danse-Lames il devient difficile de casser les murs défensifs comme Airmure. On peut remplacer Sabotage par Mâchouille pour se débarrasser de quelques ennemis qui tiendraient Sabotage (les Mégas comme Florizarre ou Altaria) mais c’est très situationnel. Surpuissance fera mal à Noacier notamment, qui autrement vous bloque à merveille.                                    ( Art by oriep )

Contres et options d’équipe

Colhomard manquant de bulk, un de ses alliés devrait au moins compenser ses faiblesses et tenir les coups adverses; dans ce rôle Mélodelfe sera utile. Les faiblesses de Colhomard sont également bien comblées par des bulky Plante comme Célébi, et ces Pokémon peuvent former le traditionnel core Eau / Feu / Plante en rajoutant un Heatran ou un Méga-Dracaufeu par exemple. Pour le premier set et pour que notre homard des enfers puisse se placer, il serai judicieux de le combiner avec un Pokemon lent utilisant Demi-Tour ou Change Éclair ; Cizayox, encore Célébi ou Motisma Laveuse seront parfaits dans ce rôle. Et pour pouvoir faciliter les 2HKO / OHKO des gros stallers et affaiblir les contres, citons toujours les Picots et Pièges de Roc.

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( Art by pinkbunnii )

Enfin notre colossal homard étoilé possède assez peu de réels contres, le combo Eau / Ténèbres étant peu résisté en OU. Néanmoins, son sweep sera bloqué par Noacier, Méga-Florizarre, Méga-Altaria et Azumarill. Les murs physiques non-résistants ne sont pas des contres en raison de la force brute d’un Colhomard à +2. En revanche, Colhomard n’apprécie pas les Pokémon capables de tenir Aqua-Jet et/ou de le dépasser en priorité, notamment les Lati@s, Keldeo, Dracolosse, Flambusard ou Méga-Scarabrute.
Pensez y quand vous construirez l’équipe, il vous faut parer à cette éventualité (surtout si vous jouez le Bandeau Choix). Colhomard se fera bloquer s’il est lancé sur le terrain avant que ces menaces aient été -sinon affaiblies- éliminées, il faudra faire attention à ne pas laisser ainsi trop d’opportunités à l’adversaire. Anticipez les switchs en essayant d’affaiblir vos contres avec des Sabotages ou des Surpuissances, avant de tenter de placer une Danse-Lames ou de vous bloquer sur Aqua-Jet pour la fin de match (et comme certaines des attaques du Choice Bander possèdent des immunités, c’est d’autant plus facile d’en tirer profit pour l’adversaire).

Construction détaillée d’une équipe stratégique (UU)

Salut les stratèges !

Dans cet imposant (comme ma… planète !) article, je vais détailler sur un exemple concret quelques processus communs de deckbuilding en stratégie Pokémon. Par où commencer, choisir une stratégie globale, comment trouver des bonnes synergies offensives et défensives, etc. Je vais m’intéresser ici à la construction d’une équipe dans le format UnderUsed (suite au dernier changement de tiers disponible ici-même), une team basée autour du Pokémon le plus hypé de 2015 et peut-être de toute la 6G…

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– Majaspic, sa vie, son oeuvre

La nouvelle star du format UU, c’est le fameux Majaspic Contestation. Tant attendu depuis le Dream World de la 5G, son talent caché est désormais légal et a permis à Majaspic de passer en un clin d’oeil des bas-fonds du NU aux sommets de l’UU. Et donc, comment se joue-t-il ?
Majaspic possède un atout majeur : sa vitesse. Et un bulk décent. Le reste est finalement assez pauvre : type moyen, movepool abyssal, et stats offensives faiblardes. Contestation, combiné à Tempête Verte, donne un boost de +2 en Att Spé à chaque coup et rend donc un set de pure offensive très viable et redoutable. Majaspic peut donc briser même les murs spéciaux et les grosses résistances Plante. Le moveset que je joue est le suivant :

Majaspic @ Orbe Vie © Contestation
Nature Timide (+ Vit, – Att)
IV : 0 Att, 30 Att Spé, 30 Vit, 31 ailleurs
EV : 12 PV, 252 Att Spé, 244 Vit
– Tempête Verte
– Dracochoc
– Puissance Cachée Feu
– Synthèse

La nature Timide et la répartition d’EV permet de dépasser tout le monde jusqu’à Boréas (111 de BS Vit). Puissance Cachée Feu baisse forcément l’IV de vitesse donc on peut difficilement viser plus haut ; on sera battu par les autres Majaspic mais rien de plus. Au niveau des attaques, la couverture Plante / Dragon / Feu est très bonne en UU (une PC Sol est également envisageable mais plutôt pour le format OU où Heatran règne en maître), Dracochoc détruisant Bruyverne, Drattak et Trioxhydre notamment, et PC Feu rôtissant Foretress et les aciers/plantes en général. L’Orbe Vie permet beaucoup de 2HKO grâce à Tempête Verte + le move super efficace approprié ; une autre approche serait de le jouer avec la Veste de Combat pour compter un peu plus sur ses bonnes défenses.
Majaspic, sauf cas très particulier (immunité Plante très rare en UU ou accumulation de Pokémon rapides et résistants à la Plante en face), spammera Tempête Verte dès son entrée en jeu et ensuite enchaînera par le move adapté au switch adverse. Sa vitesse lui permettra dans beaucoup de cas de taper 2 fois, et donc de 2HKO beaucoup d’adversaires, ou de gagner un boost gratuit en achevant un Pokémon affaibli… Il peut ainsi être utilisé aussi bien comme un Briseur de Murs que comme un finisseur une fois que l’adversaire est affaibli.

– Les contres

Une fois ceci posé, la prochaine chose à se demander est comment entourer ce Pokémon. Comme je le disais dans un article précédent, mon style de jeu préféré est le Balanced (une équipe mi-offensive mi-défensive et aussi adaptable que possible). Je vais donc construire dans cette optique. Ensuite, on cherche quels sont les Pokémon qui contrent Majaspic et comment l’aider à maximiser les dégâts causés à l’équipe adverse. On distingue 2 types de « contres » à Majaspic : les Pokémon plus rapides résistants à Tempête Verte, et les rares Pokémon défensifs pouvant encaisser 2 coups et riposter.
Dans la première catégorie on retrouve Méga-Dardargnan, Bruyverne, Nostenfer, Yanméga et beaucoup de scarfers communs comme Darumacho, Lugulabre ou Motisma-Four ; Pokémon pouvant tous OHKO Majaspic. Dans la deuxième catégorie on peut citer Muplodocus, Tentacruel, Pingoléon, Arcanin ou Entei bulky Déf Spé.

– Les pistes de deckbuilding

Il convient donc d’affaiblir ces Pokémon voire de les éliminer avant de lancer Majaspic dans la bataille. Comment faire ?

– les Entry Hasards. Elément essentiel de l’entourage des Pokémon offensifs, les Pièges de Roc le sont particulièrement ici étant donné que quasiment tous les checks à Majaspic y sont faibles (les Pokémon Feu / Insecte / Vol notamment). Aucun n’appréciera de perdre 25 % de sa vie à chaque fois que Majaspic entrera sur le terrain.
De la même façon les Picots ou les Pics Toxik ont un certain intérêt, même s’il est moindre. Ils permettent de faciliter l’affaiblissement de Muplodocus, Florges et Leuphorie notamment.

– un partenaire offensif qui joue le rôle de leurre. Ma première idée pour affaiblir les contres de Majaspic était de jouer un Pokémon similaire (ayant donc peu ou prou les mêmes contres), pour attirer ces contres et les affaiblir un maximum, lui laissant ainsi le champ libre. Ceci est d’autant plus efficace que les checks à Majaspic n’ont en général pas de move de soin, et que comme dit plus haut ils sont faibles aux Rocs.
J’ai ainsi voulu jouer Shaymin offensif (Timide full vitesse/att spé avec Fulmigraine, Psyko ou Telluriforce, PC Glace et Repos) pour forcer les contres à Majaspic à entrer en jeu plus tôt. L’avantage incroyable qu’a Shaymin est son movepool supérieur, lui permettant de faire très mal aux contres sus-mentionnés pensant encaisser une Fulmigraine. PC Glace fera mal aux dragons, Telluriforce aux Pokémon Feu et Psyko est essentiellement là pour Nostenfer, véritable poison (lol jeu de mot) pour nos Pokémon plante. Shaymin, via les drops de Déf Spé de Fulmigraine, est également capable de briser ou d’affaiblir considérablement les murs défensifs tels que Florges ou Leuphorie.

– la paralysie ou la Toile Gluante. Nous avons établi plus haut que beaucoup de menaces à Majaspic étaient les Pokémon plus rapides. Ainsi, le soutien d’un Pokémon défensif capable de paralyser ces menaces (Porygon2, Cresselia, un Motisma défensif, ou même Majaspic lui-même avec Regard Médusant !) est parfois précieux. De la même façon la Toile Gluante (posée par Mygavolt) affaiblira nettement les Scarfers adverses et Méga-Dardargnan ; mais c’est inefficace sur les volants et surtout donnera un boost en vitesse au Majaspic adverse…

– des switchs et pivots efficaces. Un élément clé de la survie de Majaspic, surtout une version très offensive comme celle-là, est de pouvoir l’amener en jeu sans trop de souci. Majaspic peut switcher sur les Ebullition adverses en croisant les doigts et sur les moves passifs comme Piège de Roc pour mettre tout de suite la pression, mais il est sensible à tous les statuts et n’a pas énormément de PV ; même les stallers communs peuvent donc le mettre à mal.
Pour faciliter l’arrivée en jeu, un pivot défensif avec un Change Eclair ou un Demi-Tour lent est très appréciable. En UU deux Pokémon viennent à l’esprit immédiatement : Foretress et Méga-Pharamp, Pokémon lents et bulky capables d’encaisser un coup à la place de Majaspic, de faire Change Eclair et de l’amener ainsi en jeu sans dommages. En l’absence de ce type de Pokémon, un bon joueur pourra toujours tenter de capitaliser sur des switchs adverses prévisibles. Par exemple, si vous avez un Pokémon Feu comme Arcanin ou Lugulabre et que vous pressentez que l’adversaire va switcher sur son Suicune ou son Tortank pour vous bloquer, vous pouvez immédiatement faire un double switch, c’est-à-dire amener Majaspic en même temps que son Pokémon Eau. L’adversaire n’aura pas d’autre choix que de re-switcher pour sauver sa peau, et vous aurez l’initiative. Jeu risqué mais souvent très payant. Un autre moyen commun d’entrer en jeu tranquillement est le soutien d’un wisher/cleric possédant Voeu ou Aromathérapie (comme Florges, Aquali ou Noctali), pouvant soigner votre Majaspic en cas de pépin.

– un plan de jeu flexible. Pokémon c’est aussi et surtout beaucoup d’adaptation. Si la team adverse est immensément bulky ou que l’adversaire possède à la fois Nostenfer, Entei Veste de Combat et Méga-Dardargnan par exemple, vous pouvez quasiment abandonner toute chance de sweeper avec Majaspic. Ainsi, il est bon d’avoir des plans de rechange, et des Pokémon pouvant se placer tranquillement sur les menaces pour Majaspic. Les Pokémon Dragon, Vol et Insecte sont stoppés par les Aciers par exemple, donc un Dimoclès Swords Dancer peut être un partenaire excellent. Pour abattre les Pokémon Feu et les gros stallers style Florges ou Leuphorie, il est bon d’avoir d’autres Pokémon capables de briser des murs, comme Méga-Tortank, Méga-Laggron, Trioxhydre, Terrakium… ou un Scarfer avec Tourmagik comme Motisma si un staller vous embête trop. Les options d’équipe sont légion, et toutes ont leur efficacité.

– Généralités et synergies

A ces considérations un peu spécifiques s’ajoutent évidemment des remarques d’ordre plus général. La balance de types est notamment à surveiller, surtout quand on désire jouer une équipe Balanced. Ainsi, il est théoriquement déconseillé de combiner à la fois Majaspic et Shaymin dans une même team, en raison des nombreuses faiblesses du type plante, difficiles à combler ensuite par l’équipe. Cette approche Shaymin + Majaspic est plutôt à réserver aux équipes ultra offensives désirant mettre la pression très vite, et ne se souciant donc pas de la défense.
Lorsqu’on construit une équipe Balanced, il faut surtout avoir un core défensif solide adapté aux menaces du tier. Chose assez difficile dans l’UU actuel où des monstres comme Terrakium, Scarhino et Drattak sont en liberté. Une équipe qui se veut Balanced devra donc en général consacrer 4 Pokémon à des tâches plutôt défensives, et surtout faire en sorte que son core défensif soit difficile à percer, que les Pokémon le composant aient une bonne synergie. On essaiera de jouer Voeu, Aromathérapie et autres Hurlement / Draco-Queue pour ne pas se faire manger tout cru par les menaces de toutes sortes. Tout en, à la moindre ouverture, sortant Majaspic ou un briseur de murs pour faire des trous en face.
Parmi les cores efficaces et assez flexibles se trouve le core Eau / Feu / Plante auquel Majaspic peut participer. Ce core est basé sur le fait que les faiblesses élémentaires d’un type sont compensées par les deux autres. Si on ajoute à Majaspic des Pokémon Eau et Feu solides (de préférence orientés bulky offense comme (Méga-)Laggron, Entei ou Arcanin), on aura déjà une partie assez solide de notre team. Il suffit de compléter ensuite avec des Pokémon de support (un spinner, un wisher ou juste des murs) et un ou deux Pokémon rapides et puissants pour compléter l’approche offensive, et on peut déjà obtenir quelque chose de solide et efficace.

– Deux exemples d’équipes

A partir de tout ça, j’ai donc monté 2 teams et les ai jouées sur le ladder UnderUsed de Pokémon Showdown.
La première tente de rentabiliser à fond Shaymin + Majaspic tout en testant quelques idées originales comme Drattak Voeu + Anti-Brume, mais rencontre des problèmes d’équilibre de types, notamment une triple faiblesse feu, une triple faiblesse glace, une faiblesse à Méga-Pharamp…
La voici :

497Majaspic @ Orbe Vie © Contestation
Nature Timide (+ Vit, – Att)
IV : 0 Att, 30 Att Spé, 30 Vit
EV : 12 PV, 252 Att Spé, 244 Vit
– Tempête Verte
– Dracochoc
– Puissance Cachée Feu
– Synthèse

479-heat (1)Motisma-Four @ Mouchoir Choix © Lévitation
Nature Timide (+ Vit, – Att)
IV : 0 Att, 30 Déf
EV : 252 Att Spé, 4 Déf Spé, 252 Vit
– Change Eclair
– Surchauffe
– Puissance Cachée Glace
– Tourmagik

Pingoléon @ Restes © TorrentEmpoleon_v_2_by_Xous54
Nature Calme (+ Déf Spé, – Att)
EV : 252 PV / 4 Déf / 252 Déf Spé
IV : 0 Att
– Piège de Roc
– Toxik
– Ebullition
– Laser Glace

20077_680-0Dimoclès @ Evoluroc © Annule Garde
Nature Brave (+ Att, – Vit)
EV : 240 PV / 252 Att / 16 Déf Spé
IV : 0 Vit
– Danse-Lames
– Ombre Portée
– Gyroballe
– Lame Sainte

250px-373SalamenceDrattak @ Restes © Intimidation
Nature Malin (+Déf, – Att Spé)
EV : 252 PV / 252 Déf / 4 Déf Spé

– Draco-Queue
– Séisme
– Atterrissage
– Anti-Brume

Shaymin_Land_Forme_2_by_Xous54Shaymin @ Orbe Vie © Médic Nature
Nature Timide (+ Vit, – Att)
EV : 252 Att Spé / 4 Déf Spé / 252 Vit
IV : 0 Att / 30 Déf
– Fulmigraine
– Telluriforce
– Puissance Cache Glace
– Repos

A voir ici ou encore là deux petits replays de matchs sur Showdown où Majaspic, Shaymin et Dimoclès font ce qu’ils font le mieux pour notre plus grand plaisir ; casser des bouches.

Je suis monté à plus de 1400 sur le ladder avec (proche du top 500), mais les équipes deviennent trop solides et dangereuses passé ce cap. L’absence de vrai switch-in à Méga-Pharamp, Méga-Tortank et aux Pokémon Feu (Drattak se fait tuer beaucoup plus vite que ce que j’espérais) est rédhibitoire étant donné que cette équipe ne met pas assez de pression offensive pour les gérer vite. En gros, cette équipe a du mal contre les bulky offense et les hyper offense.

J’en ai donc fait une deuxième avec une approche plus bulky et défensive, dans laquelle j’ai inclus un Pokémon qui contrait horriblement ma première team : Entei Veste de Combat. Cette deuxième équipe est plus solide, un poil plus lente, mais a un meilleur équilibre et tiendra mieux certaines menaces (Suicune peut être un gros problème si Majaspic est affaibli cela dit…). Après quelques matchs test aux alentours de 1400 sur le ladder, elle semble être plus adaptée au métagame.

Serperior-243x300Majaspic @ Orbe Vie © Contestation
Nature Timide (+ Vit, – Att)
IV : 0 Att, 30 Att Spé, 30 Vit
EV : 12 PV, 252 Att Spé, 244 Vit
– Tempête Verte
– Dracochoc
– Puissance Cachée Feu
– Synthèse

244Entei @ Veste de Combat © Pression
Nature Rigide (+ Att, – Att Spé)
EV : 252 Att, 228 Déf Spé, 28 Vit

– Feu Sacré
– Vitesse Extrême
– Lame de Roc
– Boutefeu

260___swampert_by_merum_sb_blueolimar-d38u42lLaggron @ Restes © Torrent
Nature Relax (+ Déf, – Vit)
EV : 240 PV, 252 Déf, 16 Déf Spé

– Séisme
– Ebullition
– Piège de Roc
– Hurlement

205___forretress_by_merum_sb_blueolimar-d346ro2Foretress @ Restes © Fermeté
Nature Relax (+ Déf, -Vit)
EV : 252 PV, 252 Déf, 4 Déf Spé
IV : 0 Vit
– Gyroballe
– Tour Rapide
– Change Éclair
– Picots

ipqvb9.jpgFlorges @ Restes © Flora-Voile
Nature Calme (+ Déf Spé, – Att)
EV : 252 PV, 232 Déf, 24 Déf Spé
IV : 0 Att
– Pouvoir Lunaire
– Voeu
– Abri
– Toxik

635-HydreigonTrioxhydre @ Mouchoir Choix © Lévitation
Nature Timide (+ Vit, – Att)
EV : 252 Att Spé, 4 Déf Spé, 252 Vit

– Draco Meteor
– Vibrobscur
– Déflagration
– Demi-Tour

Cette équipe a un petit côté stall avec la présence de 3 vrais murs, d’un tank et des Picots, tout étant fait au final pour faciliter le travail de Majaspic et Trioxhydre. Les faiblesses sont beaucoup mieux couvertes et les Pokémon défensifs ont tous une bonne synergie entre eux dans cette équipe. Laggron est un contre intégral aux Pokémon Feu, alors que Foretress les attire et fait Change Eclair dessus pour amener Laggron ou Trioxhydre afin de les affaiblir, facilitant le travail de Majaspic. Les Picots ne sont pas souvent nécessaires, mais ils sont un plus contre des équipes défensives. Il est déconseillé de sacrifier Foretress pour les poser, étant donné que l’équipe ne possède rien pour empêcher l’adversaire de faire Tour Rapide ou Anti-Brume pour les virer.
Pour le reste, Entei est un excellent pivot qui tanke incroyablement bien les coups spéciaux, a une puissante priorité, Feu Sacré à 50 % de brûlure… Trioxhydre est un nettoyeur de grande qualité, j’aurais bien aimé le mettre Mixed avec Orbe Vie mais j’ai besoin de la vitesse du Mouchoir Choix.
Au niveau des pistes d’amélioration, je suis tenté par remplacer Synthèse par Regard Médusant sur Majaspic, de jouer Méga-Laggron en mode tank offensif à la place de mon Laggron standard, et si Suicune s’avère vraiment menaçant de me débrouiller pour remplacer Trioxhydre (pourtant excellent) par un Scarfer pouvant le frapper super efficacement et/ou faire Tourmagik. Petit regret également, ne pas avoir la place pour Aromathérapie sur Florges, Toxik étant nécessaire à mon sens mais ne pouvant pas rentrer ailleurs. A voir si Hurlement de Laggron est nécessaire mais je pense que oui. Tout est en perpétuelle évolution après chaque match de toute façon, qu’il soit gagné ou perdu.

– Conclusion

Voilà, j’espère que ce « petit » article vous aura inspiré et donné l’envie de builder à votre tour ! Il est surtout important de trouver votre propre façon de jouer, et de tester pour vérifier si elle tient le choc en conditions réelles. Beaucoup d’idées sont alléchantes sur le papier mais ne passent pas l’épreuve du feu, en effet contrairement à ce qu’on voit chez certains débutants l’équilibre de types ne suffit pas toujours. Il ne s’agit pas spécialement de contrer le type feu, le type glace ou le type dragon, mais de contrer les Pokémon susceptibles de taper dans plusieurs types à la fois. D’avoir quelqu’un pour gérer un Terrakium avec l’Attaque à +2, d’empêcher Cupcanaille Belly Drummer de se placer, de ne pas laisser les Pokémon défensifs adverses vous spammer de Toxik et d’Entry Hasards. L’important est d’avoir dans son équipe un plan de jeu à la fois clair dans les grandes lignes mais adaptable à tout adversaire. S’il ne faut retenir qu’une phrase, c’est celle-ci !

IV et EV : Comment ça marche ?

Blastoise_used_Hydro_Cannon_by_purplekecleon (art by PurpleKecleon)

Les IV

Les IV sont des valeurs statistiques innées et fixées qu’un Pokémon possède à la naissance ou lorsqu’on le rencontre à l’état sauvage. Elles procurent un boost de statistique plus ou moins important selon la valeur de l’IV. Elles ne peuvent pas changer après l’obtention du Pokémon, et sont comprises entre 0 et 31.

En gros, plus l’IV d’une statistique sera élevé, plus ce Pokémon aura des statistiques élevées, ce qui représentera donc un avantage certain pour la stratégie. Au niveau 100, un Pokémon ayant un IV de 31 dans une statistique aura 31 points de plus dans cette stat qu’un Pokémon ayant un IV de 0, ce qui fait une grosse différence.

Le Juge

Un Juge est disponible (dans le Centre Pokémon de l’Atoll de Combat dans Pokémon ROSA et dans celui de Batisques dans Pokémon X/Y) pour vous informer avec assez de précision de la valeur des IV de vos Pokémon.

S’il commence son discours par :

– « Ce Pokémon a un potentiel correct à tous points de vue »
Alors la moyenne des IV de votre Pokemon est située entre 0 et 15, ce qui est très bas ; il vaut mieux en choisir un meilleur.

– « Ce Pokémon a un potentiel supérieur à la moyenne »
La moyenne des IV de votre Pokemon est comprise entre 16 et 20, il est encore un peu léger pour l’utiliser en stratégie.

– « Ce Pokémon a un potentiel bien supérieur à la moyenne »
La moyenne des Iv de votre Pokemon est élevée, c’est-à-dire entre 20 et 25.

– « Ce Pokémon a un potentiel exceptionnel »
Alors là c’est le mieux, la moyenne d’IV est comprise entre 26 et 31, ce qui sera le cas de la majorité des Pokémon utilisables en stratégie.

Ensuite le Juge ajoute des précisions sur ces IV ; il vous citera les stats dans lequel votre Pokémon a ses IV les plus élevés, et sa dernière phrase vous renseignera sur la valeur de cet/ces IV.

– « un bon niveau général »
Le(s) meilleur(s) IV de votre Pokémon est/sont entre 0 et 15, ce qui est très faible

– « très bon niveau général »
Le(s) meilleur(s) IV de votre Pokémon est/sont entre 15 et 26

– « niveau général fantastique »
Le(s) meilleur(s) IV de votre Pokémon est/sont entre 26 et 30

– « niveau général exceptionnel »
Le(s) meilleur(s) IV de votre Pokémon est/sont à 31, c’est-à-dire le maximum possible

Ainsi, si votre Pokémon possède 6 IV à 31 le juge vous dira qu’il a un potentiel exceptionnel et citera l’ensemble de ses IV pour conclure en disant que son niveau général est exceptionnel.

Pour savoir comment transmettre les IV lors de la reproduction, reportez-vous à la rubrique Reproduction.

Les EV

Les EV sont des points bonus obtenus de diverses façons qui permettent d’avoir un boost plus ou moins important sur une statistique. En quelque sorte les EV sont l’acquis et les IV sont l’inné. Un Pokémon tout juste capturé ou éclos n’aura aucun EV dans aucune statistique, il vous appartiendra de les répartir ensuite selon votre convenance. Un Pokémon peut gagner en tout 510 EV, et le maximum d’EV que l’on peut accorder à une statistique est 252 ; ce qui fait qu’on ne peut avoir au maximum que deux statistiques avec « full EV ».

Au niveau de l’effet sur les statistiques finales du Pokémon, chaque ensemble de 4 EV donne un bonus de +1 à la statistique du Pokémon au niveau 100. Un Pokémon avec 252 EV dans une statistique aura donc 63 points de plus au niveau 100 qu’un Pokémon ne possédant pas d’EV dans cette stat. En stratégie, il est donc extrêmement important de répartir ses EV au mieux.

Chaque Pokémon combattu rapporte des EV, ce pourquoi il est recommandé en stratégie d’avoir déjà réparti les EV des Pokémon avant de commencer à les entraîner en faisant des combats. En effet, une fois attribués, les EV ne peuvent pas être enlevés (à part via l’utilisation de certaines Baies ou d’un sac Renouveau dans le SPV). A noter que l’objet Multi Exp transmet les gains d’EV même aux Pokémon n’ayant pas directement combattu.

Il y a deux façons de gagner facilement des EV en les répartissant dans les statistiques désirées :

Le SPV

Le SPV permet d’augmenter avec un nombre précis (4, 8 ou 12) les EV d’une statistique donnée par le biais de mini-jeux et des sacs. C’est une méthode fiable mais relativement lente et contraignante.

Les Hordes

Grâce à la capacité Doux Parfum ou à l’objet Miel il est possible de provoquer un combat en Hordes (contre 5 Pokémon à la fois), et ces 5 Pokémon une fois KO rapporteront tous des EV. Combattre plusieurs Hordes avec le Multi Exp activé permet donc de faire augmenter les EV voulus de toute une équipe.

Pour faciliter le gain d’EV lors des combats, on peut faire tenir les objets Pouvoir aux Pokémon voulus. Ces objets augmentent de 4 points les EV gagnés dans une statistique donnée à chaque adversaire mis KO, à savoir :

Poids Pouvoir :  + 4 EV en PV
Poignée Pouvoir :  + 4 EV en Attaque
Ceinture Pouvoir :  + 4 EV en Défense
Lentille Pouvoir : + 4 EV en Attaque Spéciale
Bandeau Pouvoir :  + 4 EV en Défense Spéciale
Chaîne Pouvoir :  + 4 EV en Vitesse
et enfin le Bracelet Macho multiplie par 2 les EV gagnés

Le Pokérus a le même effet que le Bracelet Macho (doubler les EV gagnés), sauf que son effet peut en plus se cumuler à celui des Objets Pouvoir. Aussi, pour maximiser l’effet des combats en Hordes, on aura coutume de transmettre d’abord le Pokérus au Pokémon que l’on veut entraîner. Pour transmettre le Pokérus à un Pokémon, il suffit de le mettre dans l’équipe à côté d’un autre Pokémon possédant ce virus, et il lui sera transmis après un ou deux combats contre des Pokémon sauvages.

Exemple :

Je veux augmenter les EV en Vitesse de mon Coupenotte (qui est affecté par le Pokérus). Je le place dans mon équipe en lui donnant la Chaîne Pouvoir et j’active le Multi Exp. Je prends avec moi un Pokémon qui possède une capacité qui touche les 5 Pokémon d’une horde (Surf, Séisme, Mégaphone, Coud’Jus…). Je prends aussi un Pokémon ayant Doux Parfum. J’active Doux Parfum sur le terrain et je rencontre une horde de Goélise. Je les mets tous KO en un coup avec une attaque de zone. Chaque Goélise KO rapporte 1 EV en vitesse : il y en a 5, ce qui donne 5 EV gagnés, plus 5 x 4 rajoutés par la Chaîne Pouvoir (ce qui fait 25 EV), le tout multiplié par 2 si Coupenotte à le Pokérus. Au final, en ayant mis simplement 5 Pokémon KO, je gagne 50 EV en vitesse !

Guériaigle ( Fiche stratégique )

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( Art by DenaJarawr)

L’emblème Américain de la 5G en plus d’avoir la classe et bien qu’il ne soit pas beaucoup joué (il est classé Rarely Used) a tout de même de nombreux atouts, notamment son talent caché : Acharné. Son double type Normal Vol est très répandu, mais Guériaigle possède de nombreux avantages en plus d’être original. Par contre il ne faut pas non plus s’attendre à autre chose que ce qu’il est ; un sweeper relativement lent, avec des PV potables et une attaque colossale ( à titre comparatif son attaque n’a que 25 points d’écart avec Mega Dardargnan ). Assurez vous avant de le lancer sur le terrain d’avoir éliminé les pièges de roc, en effet ses défenses faibles ne l’aident pas face à ces derniers.

Statistiques de Base :

662px-Gueriaigle-NBPV 100
Attaque 123
Défense 75
Att Spé 57
Def Spé 75
Vitesse 80

– Sub Bulk

Guériaigle @ Orbe Vie (c) Acharné
Nature Prudent (+ Def Spé ; – Att Spé)
EV : 252 PV/ 212 DefSpé / 44 Vit
– Rapace
– Clonage
– Gonflette
– Atterrissage

Un set capable de faire d’énorme dégâts à tout ce qui ne résiste pas à Rapace. On place un Clonage pour se booster tranquillement caché derrière et on tape avec notre stab. Quand les PV commencent à manquer ( attention au recul et à l’orbe vie cumulés ) on utilise atterrissage pour regarder ses PV et on continue de taper. L’investissement de 44 EV en vitesse vous permet de dépasser sorvol qui pourrait être gênant et de vous cloner avant un éventuel toxik de Nosferalto. L’idéal est de vous placer sur un Anti brume ennemi ou un pokemon ayant Intimidation, ainsi acharné s’active et vous pouvez taper directement avec le boost d’attaque.

– Sweeper Physique

Guériaigle @ Orbe Vie (c) Acharné
Nature Rigide (+ Attq ; – Att Spé)
EV : 252 Attq / 252 Vit / 4 PV
– Rapace
– Retour
– Surpuissance
– Atterrissage

Un autre set qui profite d’Acharné et de l’orbe vie combiné à Atterrissage. Attention toute fois, vous êtes bien plus fragile avec ce set qu’avec le précédant. De plus Surpuissance va baisser votre défense et vous perdrez rapidement des PV à cause de l’orbe vie, si quelqu’un de plus rapide qui tape sur le physique se trouve sur le terrain et que vous avez utilisé plusieurs surpuissance, ne restez pas là. Prévoyez quelqu’un pour protéger Guériaigle dans ce cas ( voir Contres et options d’équipe).

Autre option; remplacer l’Orbe Vie par le Bandeau Choix et Atterrissage par Demi Tour. De fait ne restez pas bloqués trop longtemps sur Surpuissance vous seriez mal en cas de résistance adverse ou de rapidité supérieure de l’adversaire.

braviary_by_sarurunkamui-d5mwmd5( Art by SarurunKamui )

– Scarfer / Revenge Killer

Guériaigle @ Mouchoir Choix (c) Acharné
Nature Jovial (+ Vit ; – Att Spé)
EV : 252 Attq / 252 Vit / 4 Def
– Rapace
– Vengeance
– Surpuissance
– Demi Tour

Ce set déménage pas mal de monde car Guériaigle, grâce au Mouchoir Choix pâlie à sa plus grosse entrave de sweeper; sa lenteur. Il est largement répandu et parfois joué avec Retour pour plus de puissance sur le stab.
Typiquement; on lance Guériaigle sur le terrain aprés un KO et on profite d’un stab à 140 pour achever l’ennemi et revenir tranquillement dans l’équipe en attendant de frapper à nouveau. Si vous contez  ou devez le laisser sur le terrain évitez de rester bloqués sur Surpuissance pour les mêmes raison que précédemment.

– Contres et option d’équipe

( en cours de construction. A venir. On se dépêche, promis )

Lexique des termes techniques

Salut les stratèges en herbe !

Le microcosme de la stratégie Pokémon est fait de nombreux anglicismes et d’abréviations difficilement compréhensibles pour les non-initiés. Voici donc un petit lexique (non-exhaustif) des barbarismes que vous risquez de croiser souvent sur ce site et ailleurs.

AV
Veste de Combat (Assault Vest)

Band / Bander / CB
Utilisateur de Bandeau Choix (Choice Band)

BoltBeam
Combo d’attaques Electrique / Glace (Thunderbolt + Ice Beam)

BS
Statistique de base (Base Stat)

Bulky
Se dit d’un Pokémon résistant

ChestoRest
Repos + Baie Maron (Chesto Berry + Rest)

Core
Se dit d’une association de plusieurs Pokémon défensifs qui ont une bonne synergie

CroCune
Suicune avec Plénitude + Repos + BlablaDodo + Ebullition

CurseLax
Ronflex avec Malédiction + Repos

DD
Danse Draco (Dragon Dance)

Dual Screen
Mur Lumière + Protection

EdgeQuake
Combo d’attaques Roche / Sol (Stone Edge + Earthquake)

Entry Hazards
Ce qui affecte un Pokémon à son entrée en jeu (Picots, Piège de Roc, Pics Toxik, Toile Gluante)

Flinch
Quand un Pokémon est apeuré par une attaque (Lame d’Air, Vibrobscur…)

Haxx
Effets reposants sur la chance (coups critiques, brûlure de Ebullition, miss…)

HP / PC
Hidden Power / Puissance Cachée

LO
Orbe Vie (Life Orb)

Mind / Minder / CM
Utilisateur de Plénitude (Calm Mind)

Movepool
L’ensemble des capacités pouvant être apprises par un Pokémon

Moveset
Les 4 attaques d’un Pokémon

OHKO
One-Hit Knock-Out, mettre KO un adversaire en un coup (2HKO = en 2 coups, etc.)

ParaFlinch
Combinaison de paralysie et d’attaques pouvant apeurer l’adversaire

ParaFusion
Combinaison de paralysie et de confusion

PdR
Piège de Roc

Scarf / Scarfer
Utilisateur de Mouchoir Choix (Choice Scarf)

SD
Danse-Lames (Swords Dance)

Seed
Vampigraine (Leech Seed)

SkarmBliss
Core défensif Airmure + Leuphorie/Leveinard (Skarmory + Blissey)

SleepTalker
Utilisateur de Repos + BlablaDodo, stratégie de soin et d’absorption des statuts

SmashPass
Combo Exuviation + Relais (Shell Smash + Baton Pass)

Specs
Utilisateur de Lunettes Choix (Choice Specs)

Speed Tie
Situation où les deux Pokémon sur le terrain ont la même vitesse. Celui qui agit en premier est alors déterminé au hasard.

STAB
Same Type Attack Bonus, le bonus de +50 % donné aux attaques du même type que le lanceur

Sub
Clonage (Substitute)

SubPainSplit
Clonage + Balance

SubPunch
Clonage + Mitra-Poing (Focus Punch)

Trick / Tricker
Stratégie consistant à utiliser Tourmagik ou Passe-Passe pour donner un objet Choix à un staller, le rendant quasiment inutile

VoltTurn
Stratégie basée sur le pivot avec plusieurs utilisateurs de Demi-Tour (U-Turn) et Change Eclair (Volt Switch)

WoW
Feu Follet (Will-o-Wisp)