Cupcanaille (Fiche Stratégique)

Cupcanaille-XYLa chantilly rose bondissante et insolente frappe très fort, elle est montée jusqu’en UnderUsed récemment. Ses stats ont beau être moyennes; son accès à Cognobidon et son talent Dream World Délestage en font un sweeper excessivement redoutable une fois placé. En bonus le type Fée est en général aussi bon offensivement que défensivement. Mais, notre Cupcanaille n’apprend pas grand chose sur le physique, ce pourquoi on pourra aussi envisager de le jouer spécial, pour prendre de court les adversaires.

Statistiques de Base :

PV 82
Attaque 80
Défense 86
Att Spé 85
Def Spé 75
Vitesse 72

– Meringue Cognobidon (Belly Drummer)

Cupcanaille @ Baie Sitrus (c) Délestage
Nature Jovial (+ Vit, – Att Spé) ou Rigide (+Att, – Att Spé)
EV : 4 EV PV, 252 EV Att, 252 EV Vit
– Cognobidon
– Retour
– Câlinerie
– Vampipoing / Clonage

Stratégie très simple On lance un Cognobidon face à un adversaire peu dangereux (c’est bien là le problème, la majorité du métagame UU étant capable d’OHKO Cupcanaille ou au moins de lui enlever 75% de sa vie) pour se placer, on mange la Baie Sitrus dans la foulée et on se retrouve avec une meringue monstre voyant son attaque et sa vitesse montée au maximum. On maximise les EV dans l’Attaque et la Vitesse pour se goinfrer au possible, la nature Jovial permettant de dépasser jusqu’à Shaofouine avec un Mouchoir Choix, soit tout le métagame UU. Au niveau des attaques, on lui met ce qu’il apprend… Câlinerie est son STAB et exterminera les Dragon/Ténèbres/Combat qui sont foison dans l’UnderUsed ; cela fera également des dégâts neutres et monstrueux sur beaucoup de Pokémon à +6. Retour est un peu cache-misère mais permettra de faire des dégâts généralement suffisants pour OHKO les Pokémon Poison et Feu qui résistent à Câlinerie. Vampipoing en plus de soigner quelque peu notre Cupcanaille tapera un peu les Aciers et quelques autres Pokémon faibles ou sensibles au combat sur lesquels votre Meringue festoiera (Lucario, Crocorible et autre Méga-Démolosse). Attention car même à +6 Vampipoing ne peut pas vaincre Méga-Galeking en deux coups… Clonage est une autre option pour vous protéger des statuts et de Coup Bas.

 tumblr_n7fp4y9vDW1qf8rnjo1_r1_500– Meringue au calme ( Calm Minder)

Cupcanaille @ Baie Sitrus / Baie Maron (c) Délestage
Nature Modeste (+Att Spé, – Att)
EV : 4 EV PV, 252 EV Att Spé, 252 EV Vit
– Plénitude
– Vampibaiser / Éclat Magique
– Lance-Flammes
– Surf / Clonage / Repos

La version sweeper spécial. On se boost, on se fait taper ou on se clone jusqu’à activer la Baie Sitrus et donc Délestage, et ensuite on tape. Pour le STAB on a le choix entre Vampibaiser et Éclat Magique, sachant que Vampibaiser ne tape pas très fort (50 de Base Power) mais qu’il restaure beaucoup de vie (les 3/4 des dégâts infligés). C’est profitable à condition d’avoir pu placer au moins deux Plénitude pour faire des dégâts honnêtes, sinon Éclat Magique tape plus fort (80) par contre une fois la baie mangée vous ne pourrez plus vous soigner. C’est un risque dans les deux cas, mais on préférera quand même Vampibaiser pour tenir sur la durée. Les autres attaques du set sont toutes les très bonnes options de couverture de Cupcanaille. Lance-Flammes est nécessaire pour les aciers, Surf est aussi très utile pour les Pokémon Feu comme Arcanin et on peut aussi envisager Tonnerre ou Eco-Sphère ; vous pouvez moduler la quatrième attaque en fonction de vos besoins.
Une variante de ce set existe avec Repos, elle est plus prudente et permet d’éviter les altérations de statut : on remplace la Baie Sitrus par une Baie Maron, on place des Plénitude au possible, on dort et du même coup on mange la baie et active Délestage, on peut ensuite taper comme on peut. Dans ce cas on est limité à 2 options offensives, et il est sans doute plus judicieux de s’en tenir au STAB Fée + Lance-Flammes, en prévoyant quelque chose contre les Pokémon Feu à côté…

Contres et Options d’équipe

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Étant donné le niveau moyen des stats de Cupcanaille il vaut mieux lui préparer le terrain au possible; attirer les attaques ténèbres du style de Sabotage qu’il tiendra bien et qui activera Délestage si ce n’est pas déjà fait (sur le second set seulement et de préférence avec Repos, n’allez pas gâcher votre Baie Sitrus sans avoir monté votre attaque au max), ce qu’on peut faire avec un spectre, par exemple Momartik ou Lugulabre. Dimoclès serai préférable car il possède aussi le type acier, Méga-Galeking complétera aussi notre meringue. La gestion des Entry Hasards est primordiale pour la vie de Cupcanaille : il ne faut pas le lancer sur le terrain si les Picots ou les Pics Toxik sont de votre côté, sous peine de réduire encore plus son bulk. Affaiblir les Pokémon Acier, Feu et Poison adverses est primordial avant toute chose, même les options de couverture de Cupcanaille ayant du mal à se débarasser de Galeking ou d’Arcanin. Attention au rare Pisto-Poing de Lucario aussi.
Dans la même veine, méfiez vous des couvertures de type des Pokemon qu’il vous semble possible de battre facilement (ainsi, Trioxydre apprend Luminocanon -Hyporoi aussi- et Queue de Fer) ; si vous essayez de vous placer sur eux, la riposte sera souvent fatale. Méfiez vous de Farfaduvet (Farfatroll) qui avec Farceur peut bousiller votre stratégie avec un Para-Spore ou un Encore subversif, méfiez vous de Toile Gluante, des empoisonnements et des brûlures. Cette liste impressionnante montre en tout cas qu’il est virtuellement impossible de placer Cupcanaille sans souci, il faudra avoir beaucoup de chance, vous aider de doubles-switchs ou de Demi-Tour/Change Eclair, voire du soutien des Murs et de Souvenir. Cupcanaille a en tout cas besoin d’être soutenu par des Pokémon beaucoup plus puissants (des briseurs de murs) et de venir en fin de match achever la team adverse ou du moins se placer en profitant d’une faille. Attirez les attaques Dragon qui ne feront rien à votre meringue et placez vous sur ces attaques autant que possible.

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Colhomard (Fiche Stratégique)

day_2___crawdaunt_by_nexeron-d6wkw46(Art by Nexeron )

Notre homard furieux étoilé des enfers est relativement bien joué, il se place en Over Used et vu ses statistiques offensives et défensives décentes ce n’est pas étonnant, ses failles sont surtout en défense spéciale et en vitesse, il est lent, c’est ce qui fait que pour le placer c’est pas génial. Mais le plus gros inconvénient de Colhomard c’est qu’il a un double type avec des faiblesses très communes et qui tapent souvent sur le spécial, en prime il n’a pas un movepool très varié en dehors de ses STABs (ceci est compensé par les très utiles Sabotage et Aqua-Jet). Par contre il a un talent Dream World très utile ; Adaptabilité qui rend ses attaques STABées monstrueuses. On ajoutera que ses PV sont très moyens et qu’il manquera de bulk malgré sa défense physique décente. C’est donc un Pokémon purement offensif, un sweeper fragile qui fera quelques trous dans l’équipe adverse avant de décéder courageusement ou d’être réservé pour plus tard.

Statistiques de Base :

PV 63
Attaque 120
Défense 85
Att Spé 90
Def Spé 55
Vitesse 55

-Life Orb Swepper

Colhomard @ Orbe Vie (c) Adaptabilité
Nature Jovial (+ Vit – Att Spé)
EV : 4 EV PV ; 252 EV Att ; 252 EV Vit
– Sabotage
– Danse Lames
– Aqua Jet
– Pince Masse

On place une Danse Lames sur un switch au possible et on cogne massivement. Pince-Masse n’est là que pour taper si on outspeed ; sinon il est préférable de taper avec Aqua-Jet qui fera un mal fou à beaucoup de Pokémon offensifs. La nature Jovial avec le max d’EV en Vitesse permet de dépasser la majorité des stallers de l’OU, de Airmure à Vaututrice en passant par les versions défensives de Heatran ou Motisma-Laveuse. Très peu de ces stallers résistent à un Sabotage ou Pince-Masse à +2, ce qui fait de ce Colhomard un briseur de murs de premier plan. Ce set à une durée de vie très courte, il est quasi suicidaire, par contre s’il est placé correctement il est difficile à tenir. Même le Revenge Kill peut s’avérer difficile, sauf l’adversaire a une attaque a priorité également du type Rapace de Flambusard.

On peut également envisager de remplacer Danse Lames par Danse Draco ; cette répartition d’EV permettra alors à +1 de dépasser Démétéros dans sa forme normale ainsi que Carchacrok ou Dracaufeu par exemple. Le set de Dragon Dancer est moins puissant mais peut surprendre des Pokémon résistants à Aqua-Jet qui pensaient le dépasser tranquillement. Attention car même à +1 vous ne dépassez pas les Lati@s ni le Rapace de Flambusard…

crawdaunt_by_oriep-d88luuf-Choice Bander

Colhomard @ Bandeau Choix (c) Adaptabilité
Nature Rigide (+ Att ; – Att Spé) ou Jovial (+ Vit – Att Spé)
EV : 4 EV PV ; 252 EV Att ; 252 EV Vit
– Sabotage / Mâchouille
– Surpuissance
– Aqua Jet
– Pince Masse

Le combo Bandeau Choix et Adaptabilité fait très mal, on maximise l’attaque et la vitesse pour faire de gros dégâts à la team adverse. Ce Colhomard est l’incarnation de la puissance brute, et devra utiliser le combo Eau / Ténèbres peu résisté en OU pour frapper dans les switchs adverses. Ce set tiendra un peu plus longtemps que le précédent à cause de l’absence de l’Orbe Vie, mais n’oubliez pas que vous êtes fragile. Et sans Danse-Lames il devient difficile de casser les murs défensifs comme Airmure. On peut remplacer Sabotage par Mâchouille pour se débarrasser de quelques ennemis qui tiendraient Sabotage (les Mégas comme Florizarre ou Altaria) mais c’est très situationnel. Surpuissance fera mal à Noacier notamment, qui autrement vous bloque à merveille.                                    ( Art by oriep )

Contres et options d’équipe

Colhomard manquant de bulk, un de ses alliés devrait au moins compenser ses faiblesses et tenir les coups adverses; dans ce rôle Mélodelfe sera utile. Les faiblesses de Colhomard sont également bien comblées par des bulky Plante comme Célébi, et ces Pokémon peuvent former le traditionnel core Eau / Feu / Plante en rajoutant un Heatran ou un Méga-Dracaufeu par exemple. Pour le premier set et pour que notre homard des enfers puisse se placer, il serai judicieux de le combiner avec un Pokemon lent utilisant Demi-Tour ou Change Éclair ; Cizayox, encore Célébi ou Motisma Laveuse seront parfaits dans ce rôle. Et pour pouvoir faciliter les 2HKO / OHKO des gros stallers et affaiblir les contres, citons toujours les Picots et Pièges de Roc.

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( Art by pinkbunnii )

Enfin notre colossal homard étoilé possède assez peu de réels contres, le combo Eau / Ténèbres étant peu résisté en OU. Néanmoins, son sweep sera bloqué par Noacier, Méga-Florizarre, Méga-Altaria et Azumarill. Les murs physiques non-résistants ne sont pas des contres en raison de la force brute d’un Colhomard à +2. En revanche, Colhomard n’apprécie pas les Pokémon capables de tenir Aqua-Jet et/ou de le dépasser en priorité, notamment les Lati@s, Keldeo, Dracolosse, Flambusard ou Méga-Scarabrute.
Pensez y quand vous construirez l’équipe, il vous faut parer à cette éventualité (surtout si vous jouez le Bandeau Choix). Colhomard se fera bloquer s’il est lancé sur le terrain avant que ces menaces aient été -sinon affaiblies- éliminées, il faudra faire attention à ne pas laisser ainsi trop d’opportunités à l’adversaire. Anticipez les switchs en essayant d’affaiblir vos contres avec des Sabotages ou des Surpuissances, avant de tenter de placer une Danse-Lames ou de vous bloquer sur Aqua-Jet pour la fin de match (et comme certaines des attaques du Choice Bander possèdent des immunités, c’est d’autant plus facile d’en tirer profit pour l’adversaire).