IV et EV : Comment ça marche ?

Blastoise_used_Hydro_Cannon_by_purplekecleon (art by PurpleKecleon)

Les IV

Les IV sont des valeurs statistiques innées et fixées qu’un Pokémon possède à la naissance ou lorsqu’on le rencontre à l’état sauvage. Elles procurent un boost de statistique plus ou moins important selon la valeur de l’IV. Elles ne peuvent pas changer après l’obtention du Pokémon, et sont comprises entre 0 et 31.

En gros, plus l’IV d’une statistique sera élevé, plus ce Pokémon aura des statistiques élevées, ce qui représentera donc un avantage certain pour la stratégie. Au niveau 100, un Pokémon ayant un IV de 31 dans une statistique aura 31 points de plus dans cette stat qu’un Pokémon ayant un IV de 0, ce qui fait une grosse différence.

Le Juge

Un Juge est disponible (dans le Centre Pokémon de l’Atoll de Combat dans Pokémon ROSA et dans celui de Batisques dans Pokémon X/Y) pour vous informer avec assez de précision de la valeur des IV de vos Pokémon.

S’il commence son discours par :

– « Ce Pokémon a un potentiel correct à tous points de vue »
Alors la moyenne des IV de votre Pokemon est située entre 0 et 15, ce qui est très bas ; il vaut mieux en choisir un meilleur.

– « Ce Pokémon a un potentiel supérieur à la moyenne »
La moyenne des IV de votre Pokemon est comprise entre 16 et 20, il est encore un peu léger pour l’utiliser en stratégie.

– « Ce Pokémon a un potentiel bien supérieur à la moyenne »
La moyenne des Iv de votre Pokemon est élevée, c’est-à-dire entre 20 et 25.

– « Ce Pokémon a un potentiel exceptionnel »
Alors là c’est le mieux, la moyenne d’IV est comprise entre 26 et 31, ce qui sera le cas de la majorité des Pokémon utilisables en stratégie.

Ensuite le Juge ajoute des précisions sur ces IV ; il vous citera les stats dans lequel votre Pokémon a ses IV les plus élevés, et sa dernière phrase vous renseignera sur la valeur de cet/ces IV.

– « un bon niveau général »
Le(s) meilleur(s) IV de votre Pokémon est/sont entre 0 et 15, ce qui est très faible

– « très bon niveau général »
Le(s) meilleur(s) IV de votre Pokémon est/sont entre 15 et 26

– « niveau général fantastique »
Le(s) meilleur(s) IV de votre Pokémon est/sont entre 26 et 30

– « niveau général exceptionnel »
Le(s) meilleur(s) IV de votre Pokémon est/sont à 31, c’est-à-dire le maximum possible

Ainsi, si votre Pokémon possède 6 IV à 31 le juge vous dira qu’il a un potentiel exceptionnel et citera l’ensemble de ses IV pour conclure en disant que son niveau général est exceptionnel.

Pour savoir comment transmettre les IV lors de la reproduction, reportez-vous à la rubrique Reproduction.

Les EV

Les EV sont des points bonus obtenus de diverses façons qui permettent d’avoir un boost plus ou moins important sur une statistique. En quelque sorte les EV sont l’acquis et les IV sont l’inné. Un Pokémon tout juste capturé ou éclos n’aura aucun EV dans aucune statistique, il vous appartiendra de les répartir ensuite selon votre convenance. Un Pokémon peut gagner en tout 510 EV, et le maximum d’EV que l’on peut accorder à une statistique est 252 ; ce qui fait qu’on ne peut avoir au maximum que deux statistiques avec « full EV ».

Au niveau de l’effet sur les statistiques finales du Pokémon, chaque ensemble de 4 EV donne un bonus de +1 à la statistique du Pokémon au niveau 100. Un Pokémon avec 252 EV dans une statistique aura donc 63 points de plus au niveau 100 qu’un Pokémon ne possédant pas d’EV dans cette stat. En stratégie, il est donc extrêmement important de répartir ses EV au mieux.

Chaque Pokémon combattu rapporte des EV, ce pourquoi il est recommandé en stratégie d’avoir déjà réparti les EV des Pokémon avant de commencer à les entraîner en faisant des combats. En effet, une fois attribués, les EV ne peuvent pas être enlevés (à part via l’utilisation de certaines Baies ou d’un sac Renouveau dans le SPV). A noter que l’objet Multi Exp transmet les gains d’EV même aux Pokémon n’ayant pas directement combattu.

Il y a deux façons de gagner facilement des EV en les répartissant dans les statistiques désirées :

Le SPV

Le SPV permet d’augmenter avec un nombre précis (4, 8 ou 12) les EV d’une statistique donnée par le biais de mini-jeux et des sacs. C’est une méthode fiable mais relativement lente et contraignante.

Les Hordes

Grâce à la capacité Doux Parfum ou à l’objet Miel il est possible de provoquer un combat en Hordes (contre 5 Pokémon à la fois), et ces 5 Pokémon une fois KO rapporteront tous des EV. Combattre plusieurs Hordes avec le Multi Exp activé permet donc de faire augmenter les EV voulus de toute une équipe.

Pour faciliter le gain d’EV lors des combats, on peut faire tenir les objets Pouvoir aux Pokémon voulus. Ces objets augmentent de 4 points les EV gagnés dans une statistique donnée à chaque adversaire mis KO, à savoir :

Poids Pouvoir :  + 4 EV en PV
Poignée Pouvoir :  + 4 EV en Attaque
Ceinture Pouvoir :  + 4 EV en Défense
Lentille Pouvoir : + 4 EV en Attaque Spéciale
Bandeau Pouvoir :  + 4 EV en Défense Spéciale
Chaîne Pouvoir :  + 4 EV en Vitesse
et enfin le Bracelet Macho multiplie par 2 les EV gagnés

Le Pokérus a le même effet que le Bracelet Macho (doubler les EV gagnés), sauf que son effet peut en plus se cumuler à celui des Objets Pouvoir. Aussi, pour maximiser l’effet des combats en Hordes, on aura coutume de transmettre d’abord le Pokérus au Pokémon que l’on veut entraîner. Pour transmettre le Pokérus à un Pokémon, il suffit de le mettre dans l’équipe à côté d’un autre Pokémon possédant ce virus, et il lui sera transmis après un ou deux combats contre des Pokémon sauvages.

Exemple :

Je veux augmenter les EV en Vitesse de mon Coupenotte (qui est affecté par le Pokérus). Je le place dans mon équipe en lui donnant la Chaîne Pouvoir et j’active le Multi Exp. Je prends avec moi un Pokémon qui possède une capacité qui touche les 5 Pokémon d’une horde (Surf, Séisme, Mégaphone, Coud’Jus…). Je prends aussi un Pokémon ayant Doux Parfum. J’active Doux Parfum sur le terrain et je rencontre une horde de Goélise. Je les mets tous KO en un coup avec une attaque de zone. Chaque Goélise KO rapporte 1 EV en vitesse : il y en a 5, ce qui donne 5 EV gagnés, plus 5 x 4 rajoutés par la Chaîne Pouvoir (ce qui fait 25 EV), le tout multiplié par 2 si Coupenotte à le Pokérus. Au final, en ayant mis simplement 5 Pokémon KO, je gagne 50 EV en vitesse !

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Guériaigle ( Fiche stratégique )

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( Art by DenaJarawr)

L’emblème Américain de la 5G en plus d’avoir la classe et bien qu’il ne soit pas beaucoup joué (il est classé Rarely Used) a tout de même de nombreux atouts, notamment son talent caché : Acharné. Son double type Normal Vol est très répandu, mais Guériaigle possède de nombreux avantages en plus d’être original. Par contre il ne faut pas non plus s’attendre à autre chose que ce qu’il est ; un sweeper relativement lent, avec des PV potables et une attaque colossale ( à titre comparatif son attaque n’a que 25 points d’écart avec Mega Dardargnan ). Assurez vous avant de le lancer sur le terrain d’avoir éliminé les pièges de roc, en effet ses défenses faibles ne l’aident pas face à ces derniers.

Statistiques de Base :

662px-Gueriaigle-NBPV 100
Attaque 123
Défense 75
Att Spé 57
Def Spé 75
Vitesse 80

– Sub Bulk

Guériaigle @ Orbe Vie (c) Acharné
Nature Prudent (+ Def Spé ; – Att Spé)
EV : 252 PV/ 212 DefSpé / 44 Vit
– Rapace
– Clonage
– Gonflette
– Atterrissage

Un set capable de faire d’énorme dégâts à tout ce qui ne résiste pas à Rapace. On place un Clonage pour se booster tranquillement caché derrière et on tape avec notre stab. Quand les PV commencent à manquer ( attention au recul et à l’orbe vie cumulés ) on utilise atterrissage pour regarder ses PV et on continue de taper. L’investissement de 44 EV en vitesse vous permet de dépasser sorvol qui pourrait être gênant et de vous cloner avant un éventuel toxik de Nosferalto. L’idéal est de vous placer sur un Anti brume ennemi ou un pokemon ayant Intimidation, ainsi acharné s’active et vous pouvez taper directement avec le boost d’attaque.

– Sweeper Physique

Guériaigle @ Orbe Vie (c) Acharné
Nature Rigide (+ Attq ; – Att Spé)
EV : 252 Attq / 252 Vit / 4 PV
– Rapace
– Retour
– Surpuissance
– Atterrissage

Un autre set qui profite d’Acharné et de l’orbe vie combiné à Atterrissage. Attention toute fois, vous êtes bien plus fragile avec ce set qu’avec le précédant. De plus Surpuissance va baisser votre défense et vous perdrez rapidement des PV à cause de l’orbe vie, si quelqu’un de plus rapide qui tape sur le physique se trouve sur le terrain et que vous avez utilisé plusieurs surpuissance, ne restez pas là. Prévoyez quelqu’un pour protéger Guériaigle dans ce cas ( voir Contres et options d’équipe).

Autre option; remplacer l’Orbe Vie par le Bandeau Choix et Atterrissage par Demi Tour. De fait ne restez pas bloqués trop longtemps sur Surpuissance vous seriez mal en cas de résistance adverse ou de rapidité supérieure de l’adversaire.

braviary_by_sarurunkamui-d5mwmd5( Art by SarurunKamui )

– Scarfer / Revenge Killer

Guériaigle @ Mouchoir Choix (c) Acharné
Nature Jovial (+ Vit ; – Att Spé)
EV : 252 Attq / 252 Vit / 4 Def
– Rapace
– Vengeance
– Surpuissance
– Demi Tour

Ce set déménage pas mal de monde car Guériaigle, grâce au Mouchoir Choix pâlie à sa plus grosse entrave de sweeper; sa lenteur. Il est largement répandu et parfois joué avec Retour pour plus de puissance sur le stab.
Typiquement; on lance Guériaigle sur le terrain aprés un KO et on profite d’un stab à 140 pour achever l’ennemi et revenir tranquillement dans l’équipe en attendant de frapper à nouveau. Si vous contez  ou devez le laisser sur le terrain évitez de rester bloqués sur Surpuissance pour les mêmes raison que précédemment.

– Contres et option d’équipe

( en cours de construction. A venir. On se dépêche, promis )

Lexique des termes techniques

Salut les stratèges en herbe !

Le microcosme de la stratégie Pokémon est fait de nombreux anglicismes et d’abréviations difficilement compréhensibles pour les non-initiés. Voici donc un petit lexique (non-exhaustif) des barbarismes que vous risquez de croiser souvent sur ce site et ailleurs.

AV
Veste de Combat (Assault Vest)

Band / Bander / CB
Utilisateur de Bandeau Choix (Choice Band)

BoltBeam
Combo d’attaques Electrique / Glace (Thunderbolt + Ice Beam)

BS
Statistique de base (Base Stat)

Bulky
Se dit d’un Pokémon résistant

ChestoRest
Repos + Baie Maron (Chesto Berry + Rest)

Core
Se dit d’une association de plusieurs Pokémon défensifs qui ont une bonne synergie

CroCune
Suicune avec Plénitude + Repos + BlablaDodo + Ebullition

CurseLax
Ronflex avec Malédiction + Repos

DD
Danse Draco (Dragon Dance)

Dual Screen
Mur Lumière + Protection

EdgeQuake
Combo d’attaques Roche / Sol (Stone Edge + Earthquake)

Entry Hazards
Ce qui affecte un Pokémon à son entrée en jeu (Picots, Piège de Roc, Pics Toxik, Toile Gluante)

Flinch
Quand un Pokémon est apeuré par une attaque (Lame d’Air, Vibrobscur…)

Haxx
Effets reposants sur la chance (coups critiques, brûlure de Ebullition, miss…)

HP / PC
Hidden Power / Puissance Cachée

LO
Orbe Vie (Life Orb)

Mind / Minder / CM
Utilisateur de Plénitude (Calm Mind)

Movepool
L’ensemble des capacités pouvant être apprises par un Pokémon

Moveset
Les 4 attaques d’un Pokémon

OHKO
One-Hit Knock-Out, mettre KO un adversaire en un coup (2HKO = en 2 coups, etc.)

ParaFlinch
Combinaison de paralysie et d’attaques pouvant apeurer l’adversaire

ParaFusion
Combinaison de paralysie et de confusion

PdR
Piège de Roc

Scarf / Scarfer
Utilisateur de Mouchoir Choix (Choice Scarf)

SD
Danse-Lames (Swords Dance)

Seed
Vampigraine (Leech Seed)

SkarmBliss
Core défensif Airmure + Leuphorie/Leveinard (Skarmory + Blissey)

SleepTalker
Utilisateur de Repos + BlablaDodo, stratégie de soin et d’absorption des statuts

SmashPass
Combo Exuviation + Relais (Shell Smash + Baton Pass)

Specs
Utilisateur de Lunettes Choix (Choice Specs)

Speed Tie
Situation où les deux Pokémon sur le terrain ont la même vitesse. Celui qui agit en premier est alors déterminé au hasard.

STAB
Same Type Attack Bonus, le bonus de +50 % donné aux attaques du même type que le lanceur

Sub
Clonage (Substitute)

SubPainSplit
Clonage + Balance

SubPunch
Clonage + Mitra-Poing (Focus Punch)

Trick / Tricker
Stratégie consistant à utiliser Tourmagik ou Passe-Passe pour donner un objet Choix à un staller, le rendant quasiment inutile

VoltTurn
Stratégie basée sur le pivot avec plusieurs utilisateurs de Demi-Tour (U-Turn) et Change Eclair (Volt Switch)

WoW
Feu Follet (Will-o-Wisp)

Les styles de jeu

Salut les stratèges en herbe !

Trois principaux types de styles de jeu existent dans le jeu stratégique de Pokémon, correspondant à trois façons de construire une équipe et de jouer. Cette liste n’est pas exhaustive mais on peut généralement relier toutes les équipes à un de ces styles de jeu. Il n’existe pas vraiment un style plus efficace que les autres, chacun des trois possédant ses points forts et ses points faibles. Voici une brève présentation de ces trois styles.

– Offense

Le style de jeu offensif peut se décliner de plusieurs façons. Dans tous les cas le but est de mettre la pression sur l’adversaire dès le début de match et ne pas la relâcher. Faciliter les kills et affaibilir les stallers en posant vite les Pièges de Roc, taper fort d’entrée avec des Wallbreakers et conserver l’avantage via des Demi-Tour ou Change Eclair judicieux sont des stratégies qu’on retrouve dans la majorité des équipes offensives. Les équipes offensives possèdent souvent au moins un Late Game Sweeper rapide et puissant tel que Lucario ou Drattak, capable de finir facilement une team affaiblie.
Le cas extrême d’une équipe offensive est le style Hyper Offense. Le but de ce genre d’équipe est tout simplement de spammer l’adversaire en envoyant consécutivement plusieurs set-up sweepers ou Wallbreakers jusqu’à ce que toute résistance soit liquidée. Dans ce style peu d’anticipation ou de switchs sont requis, il faut juste envoyer un sweeper, taper jusqu’à la mort, puis un autre… Pour aider au placement des sweepers, ces équipes ont généralement un lead dédié (comme Créhelf, Créfadet, Farfaduvet…) chargé de placer Mur Lumière et Protection, puis éventuellement les Pièges de Roc et Souvenir, et ensuite c’est le déchaînement. Des Pokémon efficaces dans ces stratégies hyper agressives sont les Dragon Dancers, les Belly Drummers tels que Cocotine ou Linéon ou les Shell Smashers comme Rosabyss, Crustabri ou Golgopathe. Cette tactique est véritablement du tout-ou-rien et est peu utilisée dans les tiers OU ou UU où beaucoup d’excellents stallers sont présents.

– Stall

Le style de jeu stall, ou défensif, vise tout simplement à battre l’adversaire à petit feu en accumulant les dégâts passifs et résiduels. Dans ce style de jeu, 4 des 6 Pokémon au moins doivent avoir une visée défensive, afin de contrer potentiellement tout sweeper adverse. Un élément capital de la stratégie de stall est la pose rapide des Entry Hasards, les équipes Stall jouent les Picots et/ou les Pics Toxik en plus des Pièges de Roc pour battre à petit feu l’équipe adverse. Ces équipes ont généralement besoin de plusieurs murs, et il est préférable que certains d’entre eux tiennent les rôles de Cleric, Wisher, Phazer et Spinner décrits plus haut. Au delà des Entry Hasards, les équipes défensives ont souvent recours aux statuts (brûlure pour calmer les sweepers physiques, poison pour le reste), à la Tempête de Sable et aux divers dégâts passifs comme Casque Brut ou Vampigraine pour épuiser l’équipe adverse.
Pour clore les matchs, les équipes Stall ont parfois recours à un set-up sweeper lent et défensif, l’exemple traditionnel étant Suicune Calm Minder, Pokémon très difficile à déloger en fin de partie. Les équipes orientées Stall sont régulièrement présentes en UnderUsed, profitant de la présence de nombreux murs et Bulky sweepers dans ce format.

– Balanced

Le style de jeu Balanced (littéralement « équilibré ») est le style le plus commun et le plus intuitif lorsqu’on commence à builder stratégiquement. Il consiste en général en 2 sweepers (un physique et un spécial), un Revenge Killer qui peut jouer le rôle de Pivot offensif, et un Core de 3 Pokémon défensifs pour essayer de tenir contre un maximum de menaces. Ce style de jeu est donc plutôt polyvalent, pouvant alterner entre offense et défense suivant la situation.
Le processus de build d’une équipe Balanced est un peu toujours le même ; on part d’un Pokémon intéressant (souvent un sweeper) ou d’un Core défensif/offensif et on construit l’équipe autour de lui en fonction de ses faiblesses. On l’entoure de sweepers qui peuvent battre les stallers qui l’embêtent, de Pokémon qui gèrent à peu près bien les menaces du métagame, de pivots pour faciliter son placement, d’un Spinner/Defogger si il est faible aux rocs, éventuellement d’un Wisher pour le soigner, etc.

Les rôles des Pokémon en stratégie

Salut les stratèges en herbe !

La stratégie Pokémon est un monde parfois complexe, surtout quand on y débute. Il est difficile d’y voir clair dans tous les rôles que peuvent jouer les Pokémon et les différences entre ces rôles, et le jargon anglophone est parfois difficile à assimiler. Cet article va vous permettre d’y voir plus clair dans la définition des rôles que les Pokémon peuvent tenir au sein d’une équipe ; il n’est pas forcément exhaustif mais les rôles les plus communs y sont présentés.

Les rôles généraux

Sweeper :
Un sweeper est un Pokémon offensif dont le rôle est de mettre KO plusieurs Pokémon adverses voire d’achever une partie. Le terme vient du mot anglais « sweep », signifiant balayer. Un sweeper peut être spécialisé physique (Scalproie, Léviator, Carchacrok…), spécial (Fulguris, Latios, Keldeo…) ou parfois mixé et se caractérise en général par des statistiques offensives et une vitesse élevées et/ou des moyens de booster ces statistiques.

Staller :
Un staller est un Pokémon défensif dont le but est d’encaisser les coups adverses pendant une partie. Le terme vient du mot anglais « stall », signifiant temporiser. Un staller possède en général un move de soin pour survivre plus longtemps dans la partie, et des attaques passives pour infliger des dégâts progressifs à l’équipe adverse (comme Toxik, Vampigraine ou Piège de Roc) ou aider sa propre équipe (comme Vœu ou Glas de Soin). Un staller peut être spécialisé physique (Scorvol, Airmure, Smogogo…), spécial (Leuphorie, Latias, Nymphali) ou parfois mixé (Noacier, Méga-Florizarre) et se caractérise en général par des statistiques défensives élevées et de hauts PV.

Pivot :
Un Pivot est un Pokémon dont le rôle est d’aider son contrôleur à regagner l’avantage et à reprendre l’initiative dans une partie. Il se présente souvent sous la forme d’un Pokémon avec des statistiques défensives solides ou de bonnes immunités, avec suffisamment de présence offensive pour menacer le Pokémon adverse. Celui-ci devra alors switcher et vous reprendrez ainsi la main en switchant vous-même sur le contre approprié ou en anticipant. Les Pokémon jouant ce rôle peuvent profiter des switchs occasionnés pour poser des Entry Hasards (Picots / Piège de Roc / Pics Toxik) également.
Ce rôle s’est véritablement généralisé dans toutes les équipes depuis l’arrivée de Demi-Tour et Change Eclair, qui permettent de faciliter encore plus vos switchs. Les Pivots sont amenés à beaucoup switcher pendant une partie, les Pokémon avec le talent Régé-Force sont donc souvent d’excellents pivots. L’objet Veste de Combat est aussi très utile dans ce genre ; souvent utilisé sur des Pokémon offensifs comme Azumarill, Bétochef, Gallame, Bouldeneu ou Coatox il permet à ces Pokémon d’encaisser un certain nombre de coups tout en étant menaçants.
Parmi les pivots ultra connus, citons Cizayox Choice Bander avec son Demi-Tour surpuissant, toutes les formes de Motisma et leur Change Eclair, Tyranocif, Magnézone, Démétéros-Totémique…

Les rôles spécifiques

Au-delà des rôles offensifs et défensifs présentés ci-dessus, une quantité de sous-rôles et de désignations spécifiques existent en stratégie Pokémon. En voici quelques-uns, les plus fréquents :

Pour les sweepers :

Revenge Killer :
Un Revenge Killer est un sweeper rapide dont le but est d’utiliser sa vitesse pour frapper plus vite que l’adversaire et le mettre KO. Ce rôle échoit souvent à des Pokémon aux faibles défenses qui seront envoyés au combat après le KO d’un Pokémon de votre équipe pour le « venger », d’où le terme de Revenge Killer. L’objet traditionnel d’un Revenge Killer est le Mouchoir Choix pour booster sa vitesse, mais ce terme englobe aussi les utilisateurs d’attaques de priorité (Azumarill, Scalproie, Flambusard…) qui sont souvent utilisés comme Revenge Killer ; ainsi que les Pokémon à très haute vitesse comme Méga-Dardargnan, Méga-Ptéra ou Méga-Alakazam.
Les Revenge Killer équipés du Mouchoir Choix sont une arme formidable de par leur vitesse mais la nature même de l’objet Choix est dangereuse. On retrouve d’ailleurs souvent sur ces Revenge Killer les attaques Demi-Tour ou Change Eclair, permettant dans ce cas de frapper en évitant de prendre un mauvais coup ensuite.

Wallbreaker :
Un Wallbreaker (littéralement briseur de murs) est un sweeper capable de mettre KO ou d’amocher les Pokémon défensifs adverses, dans le but de laisser ensuite un autre sweeper de l’équipe profiter des trous ainsi réalisés. Le Wallbreaker n’a pas nécessairement une haute vitesse, mais il utilise des statistiques offensives élevées et/ou une couverture de types parfaite et/ou des attaques physiques et spéciales pour arriver à ses fins. Les Wallbreakers utilisent le Bandeau Choix/les Lunettes Choix, ou l’Orbe Vie pour augmenter leur potentiel de dégâts.
Des exemples de Wallbreakers de choix sont en vrac Démétéros avec Sans Limite, Trioxhydre qui peut jouer des attaques physiques pour battre ses contres spéciaux, Méga-Carchacrok, Exagide, Yanméga avec Lentille Teintée, Darumacho, Simiabraz Mixed, Drattak Mixed…

Set-up sweeper :
Un set-up sweeper est un Pokémon qui utilise des moves de boost avant de balayer l’équipe adverse. Il existe de nombreuses sortes de set-up sweepers, et ceux-ci sont généralement utilisés pour achever les matchs ; on parle également de « Late Game Sweepers » dans ce cas. Parmi les moves de boost les plus utilisés on retrouve Danse Draco (on parle de Dragon Dancer), Danse-Lames (Swords Dancer), Plénitude (Calm Minder), Hâte / Poliroche (Agily / Rock Polish), Machination (Nasty Plotter), Malédiction (Curser), Gonflette (Bulk Upper), Exuviation (Shell Smasher), Cognobidon (Belly Drummer)…
Certains peuvent être des set-uppers rapides qui n’ont besoin que d’un tour pour être placés et dangereux pour l’adversaire (comme Lucario Swords Dancer ou Méga-Dracaufeu-X Dragon Dancer). A l’opposé, d’autres comme Méga-Flagadoss Calm Minder ou Ronflex Curser essaient de placer plusieurs boosts (tout en se soignant), augmentant ainsi à la fois leur défense et leur attaque pour, à terme, taper fort. On appelle aussi ce dernier type de Pokémon des « Bulky Sweepers », car ils utilisent autant leurs capacités défensives qu’offensives pour se placer et sont très difficiles à déloger en raison de leur résistance (leur bulk).

Pour les stallers :

Cleric :
Un Cleric est un Pokémon qui utilise Glas de Soin (on parlera de Heal Beller) ou Aromathérapi (on parlera d’Aromatherapist) pour soigner son équipe des afflications de statut. Toute équipe à visée défensive se doit d’avoir un Pokémon pouvant solidement tenir ce rôle ; citons Leveinard/Leuphorie, Florges, Nymphali, Noctali…

Wisher :
Un Wisher est un Pokémon qui utilise Vœu pour se soigner lui-même ou soigner ses partenaires. Ce rôle est tout aussi important dans les équipes défensives et peut bénéficier aux équipes plus offensives pour donner une seconde chance à vos sweepers par exemple. Les Wishers les plus connus sont Leveinard/Leuphorie, Latias, Mamanbo, Mélodelfe, Florges, Aquali, Nymphali… Dans une équipe défensive, la majorité du temps, les rôles de Wisher et de Cleric sont tenus par le même Pokémon.

Hazer / Pseudo-Hazer :
Derrière ce qualificatif de Hazer/Phazer se cache un Pokémon qui peut forcer l’adversaire au switch via les attaques Hurlement, Cyclone, Draco-Queue ou Requiem. A l’origine, le terme Hazer vient de Buée Noire (Haze en anglais) qui était aux débuts du jeu stratégique un très bon moyen de stopper les sweepers en annulant leurs augmentations de stats. Ces Pokémon sont donc généralement des checks aux set-uppers, les empêchant de se placer sur eux. Ils peuvent aussi tout simplement spammer cette attaque de phazing dans le but de forcer plusieurs Pokémon adverses à prendre des dégâts de Piège de Roc / Picots ou en anticipant la venue d’un contre.

Rapid Spinner / Defogger :
Un Rapid Spinner est un utilisateur de l’attaque Tour Rapide. Avant la 6ème génération, cette attaque était le seul moyen de se débarasser des Entry Hazards, mais le move Anti-Brume (Defog en anglais) a été amélioré pour produire cet effet sur les Hazards (et les murs) placés de chaque côté du terrain. Ce rôle s’est donc considérablement popularisé, et il existe désormais très peu d’équipes offensives comme défensives qui se risquent à jouer sans Spinner / Defogger.
Parmi les Spinners courants, citons Minotaupe, Foretress, Staross, Donphan…
Et pour les Defoggers, Vaututrice, Cizayox, Airmure, Scorvol, Latias/Latios, Electhor…

Wall / Tank :
Le terme de Wall (littéralement Mur) peut paraître assez générique, mais désigne plus particulièrement un Pokémon quasi-impossible à abattre sur le plan physique et/ou spécial, et qui possède un move de soin pour tenir ce rôle de façon consistante tout le long d’une partie. Des exemples évidents sont Leuphorie/Leveinard sur le plan spécial et Airmure ou Méga-Flagadoss sur le plan physique (en Uber, Lugia est même surnommé « The Great Wall »). Le Wall agira comme contre systématique aux sweepers adverses.
Un Tank est un peu dans la même veine sauf qu’il ne possède pas d’auto-soin ou préfère tenir d’autres rôles de soutien. Le Tank pourra encaisser quelques coups judicieusement choisis mais n’est pas un contre absolu à beaucoup de sweepers comme peut l’être le Wall. Par exemple, Landorus-Totémique peut jouer un rôle de Tank physique, Heatran est souvent utilisé en Tank spécial, citons aussi dans les formats inférieurs Laggron, Méga-Galeking, Rhinastoc ou Archeodong.